从《扳手少年》到《上海故事》,专访幕后动画制作公司——幻马群英社
wuhu专题
11月21日,B站国创发布会如约而至
30+部国创作品的发布堪称是动画爱好者的狂欢
或科幻奇异或江湖侠义
今年的新作类型丰富
你总能找到自己喜欢的那一款
但你只能在一部作品的评论区里看到以下这一幕
“霸榜预定”
“神仙作品”
“童年回忆”
让粉丝们直呼泪目的作品就是
《扳手少年》!!!
《扳手少年》无疑在很多90后的青春回忆里留下了浓墨重彩的一笔,原作者于彦舒更是被誉为“中国少年漫之王”!
17岁正式出道,入行20年,两次获得OACC金龙奖,迄今为止已在各大漫画刊物上发表中短篇漫画数十则,作品总量已达4000页以上,是中国最高产的漫画家之一,长期占据中国漫画连载排行榜前三甲。
2020年《扳手少年》重开的消息不知道让多少人激动万分,而动画也永远不会迟到,让我们一起来回顾一下《扳手少年》的PV吧!
* 千年前一颗拥有强大能量的陨石坠落在世界各地,被称为“神的碎片”。人们对碎片进行掠夺,不惜爆发战争。为了抵抗邪恶势力入侵,城主牺牲自己保护了整个城市百姓。战后,机械师们重建城市,并建立了机械师追逐梦想的圣地“圣贝鲁鲁”学院......
《扳手少年》完整PV
品味过火爆热血的动作戏
接下来不如来点一杯甘醇的龙井茶
《上海故事》
凭借其极具生活气息的场景和方言配音
成功吸引到了很多小伙伴的注意
一起来看一下《上海故事》的PV吧!
强烈建议小伙伴们配合声音观看!
哪怕听不太懂上海话
刻在骨子里的熟悉感仍会忍不住涌出
这就是中国味道!
《上海故事》完整PV
两部预告一经发出就引得好评连连,但评论区有小伙伴表示了不解:
这种有二维质感,却又像是三维建模的动画属于什么表达手法呢?
答案就是:三渲二
简单的说,三渲二是一种旨在赋予3D图形以2D手绘般质感的渲染手法。
近些年,三渲二技术已经走入业界的视野,它不仅能兼顾二维美感和三维流畅度,还能够解决目前动画行业面临的最大难题——产能瓶颈。对此,甚至有人预言三渲二技术也许会成为未来的主流动画技术!
本次B站国创发布会中除8部续作及尚未放出预告片的《唐探》动画外,余下的24部国创新作中,有二维作品11部,三维作品10部,三渲二技术占比比较大的作品3部。
而在去年的发布会上,34部国创新作中,三维作品13部,二维作品17部,三渲二技术占比比较大的作品则有4部。
如果你对三渲二感兴趣,那就绝对不能错过本次专访!
因为今天的受访嘉宾正是《上海故事》与《扳手少年》的幕后制作团队——
幻马群英社
幻马群英社成立于2015年,以孵化原创漫画入手,2017年成立动画影视部,专心主攻动画市场。
如今,幻马转战动画行业,制作团队以“三渲二”技术为核心,自行独立研发工业化制作流程和渠道。未来,幻马将给全国观众带来更多更优质的动画作品!
今天wuhu有幸邀请到
幻马群英社创始人韩晓菲老师
就让我们一起走近幻马
听听动画幕后的故事吧!
Wuhu专访第284期
采编|莫达
01
幻马群英社,英雄集结!
wuhu:想必第一次看到“幻马群英社”这个名字的小伙伴们,可能都会第一时间被这个自带一种天马行空的浪漫和锐气的名字所吸引。那么这个名字背后有怎么样的寓意呢?
韩晓菲:从字面上理解,“幻”代表的幻想,“马”就是飞奔于旷野之中的骏马,而我们想通过“群英”表达的就是“无论是创作者还是观众,所有人在自己的生活中就是自己的英雄”!最后,“社”这个字带有一种复古的意味,希望大家可以聚集在一起,加入到这个社团中间。所以整体的理解就是,奔跑在幻想中的骏马,一路上集结更多的英雄,为观众们带更多的奇思妙想!
wuhu:请和我们介绍一下团队吧,幻马群英社是怎样的一家公司呢?
韩晓菲:2014年年底的时候有了这么一个想法,非常希望能够组建一个创作我们自己原创故事的工作室。最开始的时候我们从漫画入手,做了很多类型的尝试,有科幻的,也有悬疑的。后来,在2017年的时候,通过几年时间的积累和孵化,我们终于可以去重新提起最初的梦想——做动画。
不过那个时候我们是以做原创三渲二动画短片为主,没想到发在B站之后,一些广告公司的朋友看到了,然后我们就做了一些跨界的尝试。2017年和2018年这两年,通过参与制作跨界广告商业片,我们也积累了蛮多的经验和成果。现在,我们已经开始着手于我们自己真正想要制作的原创故事,去表达我们内心的想法,这是非常有趣的事情。
关于幻马是怎样的一个公司,在这里每个人都非常重要。我们是制作人中心制,用扁平化的管理方式在推进工作,并不需要一级一级的汇报工作。
幻马团队工作照
制作人提出一些故事的方向,与导演、编剧一起来孵化这些内容,根据不同导演对不同内容类型的偏好再深入开发故事。我们的美术组也不是简单的美术,相当于是美术导演,会配合在前期的创作过程和后期执行方案中,对不同的项目提出一些美术建议。
总之,未来我们会以自己的原创故事为主,运用三渲二技术,向所有观众传达我们对世界的认知和理解。
02
B站发布会,一炮双响!
wuhu:近日幻马在B站国创发布会上给大家带来了全新励志动画番剧《上海故事》,无论是亲切又陌生的吴语还是浓浓的生活气息,都让粉丝们表示特别期待!可以分享一下创作的灵感来源,以及一些幕后故事么?
图为韩晓菲老师在B站国创发布会上发言
韩晓菲:其实我们的团队核心差不多都是80后,也是从小到大就生活在上海这个城市里的,这个城市承载了太多情感,开心的、不开心的都有。我们希望能够去把这些情感表达出来,让更多人可以知道。同时也想通过这个故事让大家重新审视和父辈的关系,其实我们现在的美好生活的背后正是他们所付出的努力。八十年代物资匮乏,那么恶劣的环境下,他们努力工作,就是为了能给自己的家庭带来更多的幸福感。
创作的时候,我们也会去思考,上海这座城里有太多太多过去的故事,可能现在的年轻人未必能够知晓。所以在故事的中间,我们增加了一个角色,叫韩菲菲。
她作为90后,代表的是当代,而剧中的父亲则代表过去。过去与现在,不同的理念、情感、价值观的碰撞,它们影响着我们生活方方的面面。故事里有矛盾,有冲撞,有博弈,但是父亲对女儿的关怀一直都在。所以我们希望通过韩菲菲工作和生活中的一些故事,来反衬父爱。
一座城,两代人,白驹过隙,忽然而已。
很多事情,幸福开心也好,不开心也罢,转瞬即逝。我们要做的就是活在当下,珍惜自己身边所爱的人。
跟大家说个幕后小故事,我们最初是18年的时候提出了这个设想,然后就采访了很多家里的长辈或者过去一些厂子里的老领导、老技术人员、老工程师。通过他们的叙述,我们挑选出了一个跟我们的生活、跟上海这座城市息息相关的职业。但这个职业我在这里卖个关子,大家可以猜一下,等正片上线就能看到答案了。
在前期这些走访过程中,其实我们自己也了解到了很多就算是上海本地人都不见得知道的事情,而我们真实的生活正是由这些点点滴滴的、很细碎且艰辛的事情组成的。我们希望,能够在动画里描绘出真实的世界。
大家应该也都注意到了,我们用了三渲二这种方式去表现,因为我们希望把人物造型,以及无论是八十年代还是现在的上海,都美美的展现在大家的面前。
另外,故事里有很多日常场景,比如说一家人一起吃饭、公司里互相争执、开会啊等等。通过动捕来捕捉更多表演细节,可以让故事表达更贴近于我们的日常生活。
《上海故事》动捕工作照
其实走访的时候,我们也看到父辈身上坚韧不拔的精神。他可能非常执着地想要做一件事,甚至让人觉得他是在钻牛角尖,这和我们做动画不是一样的么?我们坚持下来的不是一天两天,也不是一年两年,我们已经为了自己的梦想坚持了五年十年。这一路的坚持才让我们在作品上走得越来越深,越来越棒。到现在,我们都在不断地在技术上进行各种尝试和突破,我们的目标就是更精致和更完美!
wuhu:B站发布会上幻马还发布了另一部作品——《扳手少年》,韩晓菲老师的一句“一直打一直爽”真是勾起了很多人的追番欲。本次发布的动画PV有几处运镜非常精彩,热血的战斗场景让粉丝们直呼过瘾,请问制作团队是如何充分发挥三渲二技术的长处,并将其与手绘结合来还原原作中精彩的剧情和理想的画面呢?
图为韩晓菲老师在B站国创发布会上发言
韩晓菲:其实这句话是上回开会的时候总结出来的。我们做热血王道漫,那就是要让人不停地燃烧自己的小宇宙,让观众老爷们看得爽。
我们在《扳手少年》上也用了三渲二技术,简单地说三渲二就是三维软件的扁平化艺术效果处理,这就让我们在运镜的时候能更加肆无忌惮,尽情发挥、自由放任自己的创意和想法。
三百六十度旋转也好,推拉摇也好,镜头的多种变化可以让故事情节的危机感和节奏感更强,让故事燃起来。
二维尽可能去模仿三维,三维尽可能去扁平化,这也是整个市场审美的一个趋势。我们既然选择了三渲二,就要尽可能把它的这些特长表现出来。
过程中我们也用了二维动画技术去辅助三渲二,来表现扁平化的效果,达到视觉上的统一感。比如说里面很多的特效,我们都以二维的方式进行制作跟合成,不会让它有一种特别大的写实感,导致画面看上去很违和。
03
集各家之所长,打造三渲二产业链
wuhu:近些年虽然三渲二越来越受到业界肯定,但国内使用三渲二技术制作的番剧并不多见,请问幻马为什么选择了这种动画制作形式呢?您认为三渲二技术在动画制作和表达上存在着怎样的优势和问题?又是如何看待三渲二技术的未来前景的?
韩晓菲:为什么选择三渲二,这个问题其实要回到16年年底到17年的时候,之前也说过当时是从漫画到动画的一个过渡期,那时候我们也是深入地去思考了一下。对于我个人来说的话,其实我是国内比较早运用三维软件进行动画创作的人员。2000年的时候开始动画制作,整个CG的流程我也是比较熟悉。
然后从整个国内市场对于动画人才的需求来说的话,二维人才的培养周期实在太长,而且一些优秀的人才基本上都已经是在一些知名大公司里了。17年的时候,如果想自己创作动画,以二维的这个形式来走,要重新培养人员,那肯定跟不上我们整个公司跟项目的发展。但如果是用CG来做的话,那它对于整个画面的要求也会特别高。
刚才提到之前有接触过动画广告项目,当时就运用了三渲二,那时候我们叫它卡通渲染。所以我就会想,用这种技术是否能够做动画呢?这其中牵扯了很多不同的点,比如说资产、美术、特效、动画等方面。而且大家都会说三渲二是一个去替代二维的技术,但我认为它不是用来“替代”二维的,它本身就是一种独特的艺术表现形式,可以通过你的绘制方法在扁平效果中展现出更多的不同的视觉艺术效果。所以考虑到方方面面之后,我们也是决定在17年尝试一下用三渲二的方法去制作动画。
当然在这个过程中,我们也是面临着很多的问题。因为大家毕竟还是会把三渲二跟二维去做一个比对,然后说到里面的人物的表演是否僵硬啊,包括他的阴影是否顺畅啊。毕竟二维在每个画面在绘制的过程中间,还是把最美的一面去表现出来的。
通过这几年的磨合,我们也是把这些问题逐个的一一击破,去让角色的表演有弹性、有张力,自然地表现出角色阴影。有一些是通过插件解决,一些是采用了别的办法,总之现在我们已经摸索出比较成熟的流程了。
我们也有借鉴日本的一些动画制作流程。在日本,从《苹果核战》一直到《青之六号》,其实日本团队一直是有用到CG去模拟扁平化的效果,然后去辅助他的二维动画,当然现在也有很多公司还是这样在用。这几年的话,日本动画公司Polygon Pictures(PPI)着力于三渲二技术,创作出了一系列优秀的作品,像《亚人》啊,包括后面的《BLAME!》、《哥斯拉》系列,其实都是用三渲二全流程的在制作整部影片。不只是日本,其实之前的《爱,死亡和机器人》里面也有很多三渲二的影片出现。
这也验证了我们自己的一个逻辑:三渲二是一个绘画质感上面的多艺术型表现形式,只是它的画面会偏于扁平而已。这样来说,我们可以运用无论是赛璐璐的风格,或是带笔触的绘图感的风格,亦或是带渐变渲染的阴影的风格,这样的话其实你的画面根据你不同的项目所展现出来的一些艺术形式的需求和美术感都是会不一样的。
这一点上面肯定是三渲二最大的一个优势。举个简单的例子,如果你是一个二维片,你身上有很多的盔甲,你盔甲上面还有很多的花纹,那你要用传统的二维方式去绘制,不是说不可以,而是它的周期跟成本就会非常的高。但三渲二本身是三维,就可以解决掉模型资产跟贴图渲染这些问题,这是非常强大的优势。
说到如何看待三渲二的未来发展,其实它跟二维、跟CG也是一样的。它需要有自己的一些美术风格去展现内容。现在整体市场上面对动画的视觉效果除了赛璐璐以外,那就是CG走写实的,但三渲二可以表现出偏卡通的也好,偏写实的也好的多种形式来。
再加上现在整个市场对人才的需求,二维人员培训周期比较长,国内整体发展又非常快,内容需求量非常多,所以我们的目标就是创造出一个符合国人需求的制作流程,然后生产更多精彩的内容给到观众们去进行观影。
为此,幻马一直致力于技术的突破和创新,我们考虑到每个画面的美术表现,邀请更多有二维美术功底的人员来加入到这个团队中间。我们致力于传统流程和三维技术流程的结合,让传统二维的人才学习三维,让三维的人去了解二维制作,然后尝试把这些东西结合的更顺畅,让观众在观影的过程中会觉得画面是唯美的,动作是流畅的,特效是火爆的。
当然中间我们也是去解决了一些技术难点,包括人物弹性变形,怎么去做拉伸,在哪个基础环节上面去进行突破。我们也是做了比较多的功课。幻马的TD组也在不停地根据需求进行插件开发,去协助我们的动画跟资产组去解决这些问题,甚至于后面的渲染材质,也会有很多的插件来支持。
wuhu:请问与欧美和日本动画产业相比,您认为国内动画制作团队有哪些可以吸取的优点?
韩晓菲:从内容制作本身来说的话,我会觉得还是人才培养的过程。这是一个比较重要的点。因为我们现在更多的年轻人在学习的过程中,是在技能上面的学习,比如说什么软件怎么进行运用。当然这是一个基础,这是很重要的,但是我个人的理解是,我们还是要从审美跟创作的源头进行思考。我们想做一个项目,它想去表达什么东西,无论你是打一场爽一场也好,还是让人看的笑出声或者哭出来也好,你要感动人,这是很重要。
但在这个基础之外,我们还是想去阐述、去表露出我们创作者在做这部作品时一些个人的想法,然后通过画面把它表达出来,让更多的观众产生共鸣。要继续往下走的这条路,真的任重而道远。
要说到产业链上面的话,也需要有更多的人才参与到这个项目、这个行业中间。做一部动画片不是说你做完了就结束了,后面还需要有更多的一些商业性的转化,这才能让整个行业可以持续创作下去。其实全世界知名公司都是这样做的,比如说我们从小看《变形金刚》长大,所以后面才会去买变形金刚的玩具。
我们国内现在很多项目都是在通过这样的形式慢慢突破和发展,就像是已经有更多的消费者养成了付费看动画或者漫画的习惯,这肯定是个好事情。培养成了这样的付费习惯之后,只要你是优秀的作品,那就会有人买单,这就可以支撑整个项目继续往下走,并且去创造出更多更优秀的作品。这就是良性的循环。
04
脚踏实地,展望未来
wuhu:虽然刚刚发布了《上海故事》和《扳手少年》的PV,但看得出幻马的梦远不止如此,可以谈谈幻马未来的发展计划和终极目标么?
韩晓菲:先说《上海故事》吧,上海故事这个项目其实对我们来说是一次比较大的尝试,因为很少有用动画的表现形式去做现实题材的片子,我们希望通过这个项目去表达出一些人们身边所发生的这些事情。
当然上海故事只是第一部,如果说这部影片出来之后,受到更多的,不单只是上海的这些年轻人的支持,而是全国的年轻人都对这样的故事感兴趣的话,那我们也会去尝试开发北京故事、广州故事、武汉故事、成都故事等等等等。因为毕竟我们国家很大,我们每个城市、每个地方都有自己的文化特色跟自己的方言,我们想要把我们这些小老百姓身边的故事创作出来,我觉得这是一件非常有意思的事情!
《扳手少年》的话,这是一部非常热血的作品。我们不单单想要从技术层面上进行探索和突破,还想要把这种热血的精神和气质给传递下去。我们团队本身有很多是80后,都是从小看日漫长大的,所以希望通过我们的努力让更多年轻人也能去接受什么叫热血王道,什么是“为了做这一件事,可以付出很多”的这种精神。
对于幻马未来的发展,我们不单单打算在这一种类型上面进行发展,我们也会尝试从科幻的角度,或者是从东方文化底蕴中去挖掘更多的故事,去把它制作出来,展现给更多的人看。
反正路也是一步步走。我们脚踏实地,一步一个脚印,希望每一部作品做出来都可以得到更多观众和渠道的认可。
就一步步往下走吧。
非常感谢韩晓菲老师的分享!
也超级期待《上海故事》和《扳手少年》的精彩亮相!
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